Los fallos del guión
(para cometerlos mejor)
por Michel Chion
(extraído del capítulo IX de su libro "Cómo se escribe un guión")
(extraído del capítulo IX de su libro "Cómo se escribe un guión")
El problema con los fallos de guión, es que ocurre como en un juego de cochecillo chino. Un defecto corregido, allí donde ha sido localizado, produce otros en otros lugares, de otro tipo. Cuando, por ejemplo, se rectifica un error de dramatización (escena demasiado blanda) acentuando la reacción de uno de los personajes, se crea, a menudo, un cambio en la definición de ese personaje (incoherencia). También, para establecer una relación verosímil entre hechos, se llega a crear momentos demasiado largos en el desarrollo de la historia, es decir, que para llenar agujeros lógicos, hay que crear agujeros dramáticos, y así sucesivamente.
Dicho de otro modo, todo se sostiene en un guión, pero no en el sentido de una solidaridad de sus diferentes componentes, más bien en el sentido de «desnudar a un santo para vestir a otro». Sin embargo, numerosos guiones consiguen acordar maravillosamente las exigencias individuales, e incluso contradictorias, a las que debe satisfacer una buena historia.
Para cometerlos mejor, dice el subtítulo de este capítulo. Pero no es fácil cometerlos bien, de tal manera que tengan sentido y fuerza, y esto requiere, muchas veces, más habilidad que no cometer ninguno.
1. ¿En qué se nota?
El "¿en qué se nota?" es un defecto típico en la concepción de los guiones de principiantes: el guión indica el pensamiento de un personaje, su identidad, su deseo, incluso una situación, pero sin precisar la manera en que avisará al espectador del film (no al lector). Ejemplo: "X se da cuenta que le han tomado el pelo", dice el guión. Pero, ¿cómo se tiene que dar cuenta el espectador?
"Y, hermano de Z": pero ¿cómo nos enteramos?, ¿no corremos el peligro de confundirlo con su marido? Otro ejemplo sacado del guión de un joven realizador: "X discute con una periodista de Paris-Match", pero nada en la escena nos dice que ella es periodista, y en qué periódico escribe.
Se cometen este tipo de fallos dejándose arrastrar las palabras, y por la facilidad del lenguaje para decirlo todo.
Por ejemplo, ¿cómo hacer captar al espectador las relaciones de parentesco entre los personajes? No nos podemos conformar con escribir en el guión: «X, hermano de Z». Si queremos jugar con la duda, la ambigüedad, hay que querer esa duda, y saber qué ambigüedad se desea (amante o hermano; hija o nuera) para crearlas, alimentarlas.
(En ciertos casos, se recurre a las facilidades de la voz interior: esta solución ha sido masivamente adoptada, por ejemplo en la adaptación del Rojo y negro, por Aurenche y Bost, para Autant-Lara. El problema de la «voz interior» de Julien Sorel era mucho más delicado que en la novela, puesto que el personaje de Stendhal se comporta como un hipócrita y el espectador no debe creer a pies juntillas todas sus «buenas intenciones». De ahí que esa voz interior tan pesada esté desmintiendo constantemente y, si así se puede decir, en directo desde su conciencia, el comportamiento aparente del protagonista.
(En ciertos casos, se recurre a las facilidades de la voz interior: esta solución ha sido masivamente adoptada, por ejemplo en la adaptación del Rojo y negro, por Aurenche y Bost, para Autant-Lara. El problema de la «voz interior» de Julien Sorel era mucho más delicado que en la novela, puesto que el personaje de Stendhal se comporta como un hipócrita y el espectador no debe creer a pies juntillas todas sus «buenas intenciones». De ahí que esa voz interior tan pesada esté desmintiendo constantemente y, si así se puede decir, en directo desde su conciencia, el comportamiento aparente del protagonista.
El «¿en qué se nota?» no es forzosamente un fallo de principiante, pues un guionista más experimentado puede dejarse arrastrar y cometer alguno, no por cosas tan elementales como la definición de las relaciones de parentesco, sino por los sentimientos y las aspiraciones de los personajes. El autor del guión está, de hecho, fácilmente convencido de las tendencias y de los deseos que experimentan sus personajes, olvidando que el propio espectador puede no verlos o no sentirlos, cuando no han sido traducidos en la pantalla de modo convincente.
Siendo esto un caso característico en la escritura de guiones, este tipo de acotaciones bien pueden aclarar algo al probable lector del guión, pero resulta inútil para que quede claro en la película. Más bien el reto es evidenciar este tipo de datos en imagen si estos resultan necesarios para la historia.
2. Sensación de haber sido embaucado
En ese particular sentimiento de insatisfacción que experimenta el espectador, cuando se tiene la impresión de que se han estirado demasiado los hilos de los procedimientos narrativos y de los "falsos suspenses", para mantener hasta el final su atención por una historia demasiado floja o demasiado anodina. Por ejemplo, como sucede en Suspenso de Alfred Hitchcock o Jurassisc Park de Steven Spielberg.
Lo propio de tales historias es la utilización del "hareng-saur"(en inglés, "red herring"), falsas pistas. Esta sensación marca la diferencia entre Narración e Historia. Los procedimientos de narración permiten, en efecto, crear movimiento, suspense, curiosidad, emoción, ahí en donde, en realidad, no pasa nada. Pero, si el espectador presiente que no hay historia detrás de esto, experimenta este tipo de insatisfacción.
3. Superposición
Si el film aparece como una colección de escenas sin estructura y sin progresión, sin relación fuerte de naturaleza lógica u orgánica, tenemos la sensación de una superposición. Un guión en contigüidad infringe, pues, por lo menos dos reglas del guión clásico: la regla de la unidad y la regla de progresión contínua.
4. Las Coincidencias
Una coincidencia demasiado fuerte, que el espectador o el lector del guión pueden notar, y que puede pasar por una solución fácil o por un acto de pereza, no es siempre percibida como una falta.
En el caso de algún cuchillo que aparezca por ahí para que se pueda salvar el protagonista de estar amarrado, puede ser una Casualidad inverosímil, pero si las Casualidades surgen de repente en contra del personaje, esto puede atrapar más al espectador e identificarlo con el héroe que en la forma contraria.
5. Puntos Flojos del Desenlace
a) Deus ex machina
Se considera un fallo aquel desenlace feliz, introducido por la intervención no preparada de un poder salvador (divino, real, etc.). Aristóteles ya lo condenaba, diciendo que el desenlace del drama "debe salir del mismo drama". La tentación de este recurso (bajo la forma del ejército, la policía, etc., que llega de modo inesperado, sin haber sido preparado) surge cuando se ha colocado al protagonista en una situación demasiado difícil de solucionar, y que cuesta mucho sacarle.
Una variante del Deux ex machina es lo de "sólo era un sueño" que saca al protagonista de una situación desesperada, lo que se considera estúpido, al igual que la "ayuda fortuita" o "accidental". Aunque siempre se agradecerá si se utiliza para aumentar la desgracia del protagonista.
b) Agua de borrajas
Es un efecto producido por un final súbito que no saca realmente de las consecuencias de sus premisas, y que deja en suspenso muchos de los problemas planteados (como el mencionado Jurassic Park).
c) El desenlace viene demasiado tiempo después del clímax
Este caso puede presentarse cuando, después del punto culminante de la emoción, se toma el tiempo de deshacer con mucha paciencia todos los hilos de la intriga.
d) El desenlace requiere de explicaciones demasiado dificultosas
Es el caso particular de la acción que implica un misterio muy denso, un enigma, un "efecto teatral" muy fuerte. Como, por ejemplo, en Psicosis, donde se termina con una larga explicación sobre todos los misterios que han llevado a la intriga y nos han hecho creer en la existencia de una madre criminal.
6. Desviación
La desviación, en el transcurso de un relato, y en relación con la idea inicial (desviación de un personaje central a otro, de un tema o centro de interés a otro) puede ser un defecto. En la mayoría de los casos es el resultado involuntario de una acumulación de detalles que hacen perder de vista lo que está en juego, el tema principal, y que pueden hacerle tomar un sentido contrario y nuevo.
Es voluntaria en el caso de Psicosis, con guión de Robert Bloch, o también resulta ser un postulado de Jean Claude-Carriére con L'Alliance.
7. Diálogo Explicativo
En las artes dramáticas, el diálogo explicativo es un defecto que desde Aristóteles había sido señalado en su Poética, y resalta porque se sirven de él ostentiblemente para comunicar informaciones al público, más que hablar entre si.
Este defecto marca la diferencia entre géneros narrativos, como la novela, en la que siempre se puede contar: "Fulano, hermano de Sultano, planeaba asesinar al amante de su mujer", pero que en los géneros de mímesis esta situación debe ser dramatizada.
Durante la exposición o planteamiento de la película existe la tentación de utilizar este tipo de dialogo y es donde hay que actuar con cautela, aunque es la parte en que se debe dar en poco tiempo un número de informaciones nuevas al espectador.
Mizoguchi le decía a su guionista Yoda que "para evitar cualquier diálogo que comente la acción, creo que habría que crear una gestualidad enraizada en el carácter profundo de los personajes (...) En la escena de La barca en el lago, el diálogo es siempre demasiado explicativo (...), las palabras «Voy a matarle» deben ser sustituídas por un gesto amenazador (...). Error de género: «Yo que soy el rey, como ya sabes». «La batalla parece haber comenzado», frase que carece de tensión. el que pronuncia esta frase sabe que «la batalla ya ha empezado». Mizoguchi propone que en su lugar haya una escena de incendio. Y, por último: "Es necesario que las palabras y los gestos correspondan a los sentimientos de los personajes (...). Se necesita emoción, no un comentario." (Cahiers du Cinéma, Spécial Mizoguchi, 56-68).
8. Falsas Implantaciones
Las falsas implantaciones ("false implant") es el "establecimiento de una cosa no utilizada". Consiste en colocar un elemento (personaje, misterio, detalle) que, después no se utiliza y no llega al desenlace, cuando la manera con la que ha sido introducido podría dar a entender que hubiera llegado a jugar cierto papel más tarde.
El "false implant" puede ser también, en algunos casos, un "hareng-saur" que no funciona, y en el que se ve todo un fallo, y no una hábil tapadera. También puede ser resultado de un olvido o de la flojera del guionista. Por ejemplo, olvidar un detalle de la topografía de un departamento o alguna otra locación.
9. Inverosimilitud
Aristóteles decía en su Poética que "hay que preferir lo imposible que es verosímil. Pues, es verosímil que las cosas ocurren contrariamente a la verosimilitud".
Moraleja: No basta con que algo haya sucedido realmente para que se admita ipso facto en una historia, si parece inverosímil (en la acumulación, por ej., de las coincidencias). Y los sucesos auténticos no dan, de por sí, buenos guiones.
Se puede hablar de inverosimilitudes de comportamiento, cuando los personajes hacen, o no hacen, determinadas cosas. A este respecto, lo que no hacen puede hacerlos tan inverosímiles como lo que hacen realmente, sobre todo cuando no comprendemos por qué no se deciden a hacer lo que les pondría fuera de peligro.
10. Juego de G...
Un "idiot plot" (intriga estúpida) es una historia en la que los personajes deben conducirse como imbéciles para que la intriga pueda desarrollarse. Un tal Vale dice que:
"A menudo, un guionista se ve obligado, por las necesidades de la historia, a repartir las acciones que componen la propia historia entre varios personajes, sin prestar atención al hecho de que, cada acción, revela una característica del personaje".
A veces, de todo esto resulta que un personaje es obligado a tener una reacción particularmente provista de inteligencia y sensatez. Un defecto común es aquel en el que, para establecer a los buenos y los malos de un primer vistazo, se empieza con actos dementes y gratuitos de violencia, que demuestra cuán imbéciles son los verdugos como los que se dejan atrapar por ellos.
Lo mínimo que pide un personaje a un guionista es que lo dote con un mínimo de inteligencia, no más.
11. Pobreza de la Historia
Según Tom Stempel, la pobreza de la historia, en películas como Julia, de Fred Zinnemann, conlleva mucha "paja" con escenas nada esenciales para la acción.
Curiosamente, la pobreza de la trama es un defecto propio de muchos cortometrajes, como si los autores-realizadores subestimasen la cantidad de acción, de información, de materia guionística susceptible a caber en 10 minutos: y, quizás también porque olvidan que un corto puede, y a veces debe ser más rápido que un largometraje, en la manera de contar y llevar una escena (La "Claridad Esquizofrénica").
12. Flojedad, Estancamiento
Hay impresión de flojedad, de estancamiento si todo es demasiado estático; si no hay progresión; si la oposición entre los personajes son demasiado difusas; si determinadas situaciones son tratadas o evocadas de manera casi idéntica en una o varias escenas, sin una aportación apreciable, de una escena a otra, de emoción, información, sorpresa o tensión. O, por último, si la sucesión de las escenas no está ordenada en el sentido de una tensión, de una dinámica, de una progresión.
La sensación de flojedad puede venir de un guión que deja pasar, sin utilizarlas, las posibilidades de suspense y de relanzamiento de la acción que esconde.
13. Defectos de la Utilización de Personajes
Citemos algunos defectos posibles en la definición o en la utilización de personajes:
a) Personajes-marionetas, o portavoces, que transmiten un mensaje o palabras del autor, sin que apenas estén dotados de vida propia.
b) Reacciones inadecuadas. No reaccionan bastante, con respecto a la manera en que han sido definidos. "Overreaction": reacción exagerada. Se aconseja, sobre todo, evitar que el personaje sea demasiado pasivo, demasiado por encima de los acontecimientos, salvo si está definido de esa manera.
c) Simplismo, cuando el personaje es esquemático.
d) Personajes no conformes con la manera en que han sido definidos (mentalidad, tipo de edad, etc.). Aristóteles daba el ejemplo de un joven que no habla como joven, del anciano que no habla como tal.
e) Conversión repentina: El personaje cambia de actitud, de creencia, de comportamiento, sin que ello haya sido preparado. Tenemos la impresión de que el guionista se lo sacó de la manga que del personaje mismo, cuya conversión le saca de apuros.
f) Personaje imprevisible: No se comprende su línea de conducta, consciente o inconsciente.
g) "Idiot Plot": El personaje actúa con debilidad para facilitar la tarea del guionista flojo.
h) Ausencia de diferenciación entre los personajes: Se parecen demasiado, los carácteres no "reaccionan" bastante en relación con otros, no se definen mutuamente, parecen intercambiables. Estos defectos rara vez son el resultado de una intención directa, de un trabajo específico sobre el personaje. A menudo, son el resultado de un trabajo minucioso sobre las peripecias, los diálogos, la construcción, que olvida plantearse la pregunta: ¿cómo se integra ese elemento nuevo (de acción, peripecia, diálogo) en la definición del personaje?, y ¿cómo viene, eventualmente, a reforzarlo, o al contrario, interferir, enriquecerlo o empobrecerlo?
14. ¿Qué les impide...?
Es lo que uno se pregunta, cuando ve al protagonista debatirse en una dificultad o disgusto del que nos parece que sería fácil, si así lo quisiera, liberarse; lo mismo pasa cuando le vemos retrasar, sin ninguna razón aparente, su deseo.
A menudo, tenemos la impresión que el malentendido entre los protagonistas, que proporciona a la intriga su resorte principal, podría ser fácilmente desenredado con la ayuda de un pequeño esfuerzo de sinceridad.
El mismo Vale lo expresa así: "un error frecuente es aquel que se comete cuando la fuerza que mantiene unidas las partes que se repelen, es más débil que la fuerza de repulsión". En otras palabras, ¿por qué los que se detestan no se hacen, simplemente, una reverencia? Y, ¿por qué los que se aman se empeñan en alimentar sus malentendidos?
En consecuencia, se puede tener interés en establecer, y a veces, recordar al espectador, con precisión, la imposición que mantiene unidos a los elementos en la lucha o, por lo contrario, el obstáculo que separa a los que intentan reunirse.
15. Efecto de Previsión
Se habla del efecto de "previsión" -en inglés, literalmente "telegraphy"- para caracterizar un efecto de sorpresa, de miedo, o de un gag, desactivado porque se ve venir de antemano. Herman habla de este efecto como una "falta que estropea muchas historias de suspense" y aconseja: "Plan without telegraphing", es decir establecer los momentos de la historia sin dejar prever el uso que de ellos se harán.
El arte del guionista consisten en jugar con la anticipación del espectador y, al mismo tiempo, hacerla fracasar.
El "telegraphing" es, en principio, un defecto en el manejo, voluntario o no, de la anticipación. Pero también se puede sacar de ello todo un estilo, sobre todo en los films cómicos, como los de Laurel y Hardy, donde la previsión le da mayor fuerza al gag. Incluso ciertos films de horror juegan con la previsión del espectador para darle una pista falsa o crear diversiones, es decir falsas previsiones, que despistan la espera del espectador, al tiempo que la preparan... y es entonces que en el momento de descuido, el film lo prepara atacarlo más duramente con una descarga, un choque.
Este procedimiento en dos tiempos, muy frecuente, implica que el guión nos deje creer primero en un efecto de previsión, para después hacer caer mejor en la trampa.
16. Agujeros
Hay de agujeros a agujeros. Y entonces hay que distinguir aquellos que son de la historia y los de la tensión dramática.
Los agujeros de la historia son errores, lagunas o inconsecuencias inexplicadas en la continuidad y en la lógica de la acción.
Según Herman, los "story holes" son el resultado de "una pereza por parte del guionista", que crea encadenamientos ilógicos y lagunares. El agujero de guión o de la historia puede no ser localizado como tal por el espectador, al tiempo que le deja una insatisfacción difusa. Además, es un procedimiento que se considera muy poco elegante por parte del guionista.
Según Herman, para evitar agujeros en la historia, sería necesario:
- relacionar los hilos dispersos de la intriga;
- explicar las ausencias de personajes;
- justificar las entradas y salidas de personajes (en vez del "pasaba por aquí");
- motivar las coincidencias;
- evitar las contradicciones entre los acontecimientos
Hitchcock recuerda que llenar los agujeros en la historia equivale a crear otros en la continuidad dramática, es decir tiempos muertos de exposición.
Aquí es donde interviene el arte del guionista, arte de la elipsis y del impás, tanto como de la intervención como de la construcción. Por lo demás, no es totalmente imposible evitar agujeros en la historia y agujeros dramáticos.
Michel Chion es músico y autor de libros que son estudios teóricos
sobre el sonido en el cine, como "La música en el cine",
"El sonido en el cine" y "La palabra en el cine".
De todos estos, escribió un libro que resume
lo mejor de sus planteamientos teóricos,
llamado "La audiovisión: Introducción a un análisis
conjunto de la imagen y el sonido" (que se puede bajar en pdf aquí).
Como referencia básica para el guionismo, su libro "Cómo escribir un guión"
(disponible también en scribd.com) es una gran herramienta de consulta y estudio.
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